GRP.kz

Управление коммуникациями в медиасреде

Изменения в привычках геймеров за последний год: основные инсайты

Сегодня мобильные игры являются одним из основных развлечений для пользователей. Пандемия дала этому новый виток развития: по данным Google и Savanta за 2020 год, более 40% людей, которые увлеклись мобильными играми не так давно, не собираются в дальнейшем бросать свое новое хобби. Пользователи с каждым днем проводят все больше времени за играми и все чаще их покупают. Больше половины респондентов (65%) сообщили, что планируют только увеличивать время, проведенное за мобильными играми, а каждый третий участник опроса заявил о том, что продолжит совершать подобные покупки.

Для создания оптимальной стратегии маркетологам очень важно понимать изменения в привычках и интересах геймеров. Из исследования за 2020 год мы знаем, что пользователи сегодня предпочитают играть в казуальные игры. Кроме того, они больше вовлечены в процесс, а также готовы оформлять подписки, смотреть рекламу ради бонусов и совершать внутриигровые покупки. Чтобы помочь маркетологам построить долгосрочные и крепкие отношения с потребителем, команда Think with Google поделилась основными инсайтами на эту тему.

Пик популярности казуальных игр

Сейчас люди проводят много времени дома, что побуждает их искать новые способы развлечения. Исследование Google и Savanta за 2020 год показало, что геймеры тратят все больше времени и средств на игры. Больше трети респондентов (37%) сообщили о том, что во время изоляции потратили на игры больше, чем обычно. Четверть опрошенных рассказали о том, что покупали новые игры в 2020 году, а каждый третий респондент сообщил о тратах на внутриигровые покупки.

Интересно, что казуальные игры в прошлом году также стали источником дохода для компаний. Несмотря на то, что казуальные игроки редко тратят деньги на игры и обычно демонстрируют низкую степень вовлеченности в процесс, около четверти респондентов рассказали о том, что потратили больше средств на казуальные игры в 2020 году, чем до пандемии.

Через рост покупок маркетологи могут отследить последние тенденции и оценить, насколько релевантна выбранная стратегия. Той ли аудитории вы предлагаете продукт? Правильно ли распределены средства, верно ли выстроена рекламная кампания? В случае, если у игры уже сформирована постоянная и вовлеченная аудитория, а кампания нацелена на привлечение новых игроков, стратегия с целевой ценой за конверсию может стать решением. В этой стратегии учитываются действия пользователей в игре, и она поможет найти самых активных и вовлеченных. В случае, если вы настраиваете кампанию на привлечение новой аудиторию в игру, которая рассчитана на широкий круг пользователей, для экономии средств можно применять маркетинговые стратегии с целевой ценой за установку.

Что привлекает игроков: доступ к эксклюзивному контенту и подписки

Внутриигровые покупки приносят компаниям значительную часть доходов и помогают удержать вовлеченность пользователей на высоком уровне. Для того, чтобы грамотно внедрить их и рассказать об этом пользователям, маркетологам следует обратить внимание на глобальные тенденции. Одним из самых распространенных форматов является внедрение подписки. По данным Google и Savanta за 2020 год, игроки из США, Индии и Китая пользуются подпиской, так как им это кажется выгоднее разовых покупок. Геймеры из России, Японии и Кореи отдают предпочтение подпискам, так как это влияет на длительность игры — пользователи из этих стран предпочитают играть дольше.

Глобальные тенденции также подскажут маркетологам, как удержать пользователей в игре. Например, геймеры из Бразилии рассказали о том, что часто покупают доступ к эксклюзивному контенту. Еще одним из вариантов являются кампании, ориентированные на взаимодействие. Благодаря им появляется возможность отправлять сообщения геймерам, которые давно не заходили в игру. В этих кампаниях можно создавать свои рекламные сообщения, которые будут показаны пользователям Google Play, Поиска и YouTube. Например, студия King, которая разработала игры Candy Crush Saga и Candy Crush Soda Saga, смогла повторно привлечь игроков именно при помощи кампаний, ориентированных на взаимодействие. Они взяли за основу базу своих бывших пользователей, благодаря чему достигли рентабельности инвестиций в 130%, а цена за конверсию оказалась на 15% выгоднее, чем в кампаниях по привлечению новой аудитории.

Реклама и бонусы

Интересный факт: по данным Google и Savanta за прошлый год, 34% игроков смотрят внутриигровую рекламу ради бонусов, а 30% респондентов — ради возможности играть после поражения или дополнительных жизней.

Исходя из этих данных, межстраничные объявления с вознаграждением могут оказаться полезны для маркетологов. Этот формат рекламы отлично вписывается в последние тенденции — такая видеореклама показывается пользователю в перерывах между разделами игры. К примеру, если геймер проиграл, он может продолжить или получить награду, если досмотрит видеорекламу до конца, что обеспечивает высокую степень вовлечения пользователей.

Сегодня мы наблюдаем постепенный выход из кризисной ситуации и возвращение к нормальной жизни. Но ситуация в игровой индустрии остается стабильной: пандемия создала множество трендов в мобильных играх, которые с большой долей вероятности останутся с нами надолго. Игры объединяют людей: новые пользователи проводят в них огромное количество времени наравне с опытными геймерами. У разработчиков сейчас есть уникальная возможность объединить людей в то время, когда общение и дух сообщества имеют как никогда важное значение. Это поможет построить крепкие и долгосрочные связи с аудиторией и расширить ее.

Источник: www.advertology.ru

Показать больше

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *